CS:GO – DEAD LINER

CS:GOの3Dムービーで2作目ができました。
まだまだ課題が多く、特にマテリアルとライティング、環境効果は今後も洗練していく必要を感じます。

こういうのは急激にレベルアップするものでもないですし、少しずつ作っていって
最新作を見たときに1作目を見て、成長を感じれればいいかなと思っています。

追記は自己満足と雑記です。

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CS:GO Case Hardened スキンガイド

CS:GOの Case Hardened に関する日本語ガイド記事です。

このスキンも模様が変動します。
Dopplerのように別アイコンなどはないですが、個体によって大きく模様が異なるスキンです。

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PUBG マップをブラウザ上で見れるサイト PUBGMAP.io

PUBGのマップを確認できるサイトの紹介です。

このサイトではPUBGのマップをブラウザ上で確認できます。
確認したいマップをクリックしたら、車のスポーン位置やボートのスポーン位置を確認できます。

PUBGは車やボートのスポーン位置は決まっていますが、そこにスポーンするかどうかはランダムなので
このマップに書いてあるところ全てに車があるとは限りません。
しかし、逆に言うとこのサイトで確認した場所以外に車がある場合は誰かが乗ってきたものということになります。

メニュー項目を選択することで、表示非表示の切り替えができます。

MiramarのPecado周辺で車がスポーンする位置を表示

Flight Pathを選択することで飛行機の軌道をシミュレーションすることができます。
青色の枠はロングパラシュートなどしなくても届く範囲の指標となります。

PUBG Interactive Map

地形を知らないより知っている方が遥かに有利!
サイトで確認して、ドン勝しよう!

CS:GO Fade スキンガイド

CS:GOのFadeスキンに関する日本語ガイドです。

個体によって模様が変動するスキンです。
また変動率により値段や人気度も変わります。

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CS:GO Doppler & Gamma Doppler スキンガイド

CS:GOのDopplerとGamma Dopplerの日本語ガイド記事です。

同じスキン名ですが、別の模様パターンがあるスキンです。

Doppler

Chromaケースで実装されました。
また、先発5種のみではなく後発もSpectrumケース実装により実現しています。

このあたりは CS:GO ナイフ&グローブスキンの記事を見ていただければと思います。

Dopplerの種類

同じDopplerという名称でも、内部では7種類に分かれていてそれぞれアイコンも違います。
それぞれ個別に名称がついていますので画像で紹介します。


クリックで拡大できます。

画像ではM9 Bayonetを用いていますが、他のナイフでも同様の色変化があります

Dopplerの特徴

画像の上段は一般的なDopplerスキンで、値段もそこまで差異がありませんが
下段はレア度が高く、出にくいのと人気スキンのため値段も跳ね上がります。

またルビーやサファイアなど100%のものはあまり目立った変動はありませんがPhase1から4にかけては、同じPhaseでも色の比率が変わります。

Phase1、2のBlackは少し紫がかった色になっているのも特徴の一つです。

Gamma Doppler

Gammaケースで実装されました。

2018年4月現在では先発ナイフの5種のみ実装されています。

Gamma Dopplerの種類

概ね、Dopplerと同じイメージで大丈夫ですが、通常Phaseが4種類、レアが1種類とDopplerに比べて2種類少なくなります。

Gamma Dopplerの特徴

Phase1、2はDopplerと同じような変動の仕方ですが3、4のみ独自の色が入ります。
3の場合は水色、4の場合はライトグリーンのような色です。

エクステリア

0.08以下のエクステリアは出現しません。
必然的にFactory Newが出る確率のほうが高くなります。

関連記事

 CS:GO ナイフ&グローブスキン

 CS:GO スキンシステム概要

CS:GO ナイフ&グローブスキン

※この記事は2018年4月現在の記事です。新規に実装したナイフ等は掲載されていませんのでご注意ください。

CS:GO スキンシステム概要 でも軽く触れましたが、このゲームにはナイフのスキン、そしてグローブのスキンが存在します。これらはもっともレアリティが高く、しかも特定のケースからしか出ません。

ということで実装されるごとに乱雑になっているナイフ・グローブスキンをまとめてみました。

めちゃくちゃ長いのと画像多用しています。

またこの記事の画像はクリックで拡大することができます。

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キーフレームのないアニメーションをUE4にインポートする

最近UE4でムービーを作る過程で、アニメーションが必要なものは他のソフトで作ってFBXで書き出せば
とりあえずは読み込めます。が、問題はキーフレームの存在しないアニメーションです。
例えばCinema4Dで作ったMographや、物理演算的なので作ったアニメーションはいちいちベイクしなきゃいけないのかと思っていました。

別段面倒な作業ではないですが、修正などを考えるとウーン。という中で
Alembicという形式で出力すればそのまま持っていけるという情報を手に入れたので実際に試してみました。

https://gyazo.com/45ed1084c3e7ff168d1352f840a1f104

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HLAEのAGRを使ってみよう!

以前HLAE Streamsについて触れましたが、今回はその記事でもポロっと出てきた
afx Game Record、通称agrについて解説していきたいと思います。

関連 : HLAEのStreams機能を使って録画してみよう!

はじめに

この記事はHLAEの記事となります!
そもそもHLAEってなんだよ!って人は、上記リンクもしくは以下の記事のHLAE項目を見て下さい。

関連 : CS:GO ムービー制作のすゝめ

Streamsは要するに同時にいくつかの映像を出力する機能、だと説明したのですが
実はもっと多くの機能が備わっています。

その中でも映像出力とは少し役割の違う機能が、agrです。

afx game record ってなに?

さて、agrって何?って聞かれると少し表現しづらいのですが…
CS:GOにおけるメタデータの出力が可能な機能です。

メタデータってなんだ?ってなりますが、CS:GOのデモは元々何秒でキャラクターが走り
何秒で飛び、何秒で倒す、または倒される…といったデータが記録されています。
動画として保存されているわけではないので、容量も軽く抑えられているわけです。

再生にはCS:GOが必要です。
ただ、それを他のソフトで読み込むように再出力するのが、agr機能というわけですね。
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