CS:GOをUnreal Engine 4でムービー化

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CS:GOのデモを3D化して、各種3Dソフトにて再現しようという記事。
自分もまだ試行錯誤中なところがあるので、全て完璧ではないのでご了承ください。

またこの記事はいわゆる普通のフラグムービーの制作方法とは異なり
様々な外部ソフトを使いますので、そこもご了承ください。

ざっくりな説明になると思うのですが、参考になれば幸いです。

3D化って?

自分も挑戦していますが、CSGOのデモを3D化してライティングやテクスチャ等をリワークし、よりきれいなムービーを作ろうというあれです。

この記事めっちゃながいです。

自分が作ったものですがこんな感じで、CSGOには無い反射感だったり、オブジェクトの追加だったり。極論なんでもできるわけです。
ただ自分もまだいろいろ試行錯誤中なので、もっとやってみたいところ。

ワークフロー

簡単に図を作ってみました、こんな感じです。
人によってフローが異なると思います。

Blenderだけでもいいので極論無料で出来ちゃうんですね~~すご~

CS:GOのフラグシーン録画

いつだったかagrの記事を書いたのでそちらを参照してください。

HLAEのAGRを使ってみよう!

mirv_streams record agr / mirv_agr

agrには2つのコマンドがあり、1つは mirv_streams agr 、もう1つは mirv_agr です。

簡単に言うとmirv_streams record agrのほうはstreams機能に入った機能で、CS:GOでしか使えませんが
mirv_agrはCSSやTF2のような他のソースエンジンソフトでも使えます。

ほぼ機能は同じです。が、CS:GOに最適化されているのはstreamsなので前者を使いましょう。
CSSを3D化したいぞ~って人はmirv_agrを使います。

streamsってなんぞって人 HLAEのStreams機能を使って録画してみよう!

mirv_streams record agr recordInvisible項目について

これは視点撮影中にその視点のキャラも録画するかの機能です。
1にしておくと、カメラとそのキャラの3人称も同時に出力ができるので便利です。

ただ反面で、キャラクターの生存データと死亡したときのデータが別々に出力されてしまいます。
Invisible 0の場合は一括出力してくれます。

ただし今は回避方法もあり(後述)

mirv_streams record agr recordWeapon / recordProjectiles

武器や飛んでいく手榴弾を録画するかの有無です。

録画するとインポートのときとかエクスポートとか結構重くなります、そりゃそうだ。

あとから武器いれちゃうぜ!とか手榴弾なんて投げてないことにしちゃうぜ!って人は0でいいと思います。

Blender作業

agrファイルをBlenderにインポートします。

こちらも HLAEのAGRを使ってみよう! の記事にある通りです。

ですが今は CSGO-AGR-Import-Export_FBX なるツールがあり、こっちでインポートすると
前述のInvisibleの生存、死亡データもマージしてくれます。すごくね。

CSGO-AGR-Import-Export-FBX

ちょっと自分使えてないので今後使ってみます。どうやらこれ使うとBlenderから直接UEもっていったりできるみたいですね。

他のソフトを使う場合

なんで使うのって話ですがPhysicsという今回は使わないものを削除したり、1キャラごとに別々に出せるからです。
Blenderだけでもいいですがより細かな設定をしたい場合などは使いましょう。

少なくともBlenderは1回必ず経由する必要があります。

Unreal Engine4での作業

ここからが本番。。

  • マップのロード
  • agrデータのインポートと位置調整
  • カメラデータのインポートと位置調整
  • 武器データなどの読み込み
  • POVを入れ込む
  • 薬莢、マズルフラッシュ、マテリアルなどの各種調整

これらが必要です。

agr便利ですがマップデータは読み込んでくれません。
マップのデータは別途用意する必要があります。

マップの読み込み

HammUEr(有料ツール)を使う

HammUEr というソースエンジンのマップをUE4で再現してくれるやべえツールがあります。
これを使えば新しく実装したマップでも極論なんでも読み込めます。

ただ42ドルします。

HammUErセットアップ

簡単に使える、わけではなくいろいろめんどくさいのでこちらの動画を見てくだし

この動画ではいろいろコピーしたり消したりしてますが、これを一瞬でやってくれる神ツールもあるので使いましょう。

Source Model Fixer for HammUEr – xNWP

テクスチャのコピー後、このツールを使えば一括作業できます。

分かりづらかったりしたら言ってください、別途記事かきます。

WallWormを使う

こちらはマップを抽出→3dsMax経由して持っていく形式。
こっちはソフト自体は無料ですがまず3dsMaxが必要。

自分はMaya派なのでやってません。

agrデータ読み込み

Blenderから出した、もしくはほかソフトを経由したFBXを読み込みます。

これも動画あるので参考にしましょう。


この動画ではMayaから出しているのでキャラクター多いですが、Blenderから出したやつそのままいれてもいけます。
ただプロジェクト内がちょっと乱雑になっちゃうよ程度。

ホントはいろいろ理由あるみたいだけどできればいいんじゃないですかね(遠い目)

カメラデータ読み込み

これも動画あります。

Blenderから出したFBXのカメラデータをインポート、カメラの位置調整の話です。

なぜかカメラがずれることがあるんですが、YとかZとかいじってると良い感じのとこがあります。

自分の場合、たまにZ回転したとこでも全然違うとこにいて、Yも90度回転したら位置はいいけど
カメラの向いてる方向が横向いてる!みたいなこともあります。
その場合は力技ですがカメラをもう1個作って、親子付して90度横向けるといけます。

武器データ

recordWeaponを設定していないと武器は出されないので自分で入れる必要があります。
敵が持っているのに関しては敵の手に合わせて親子付するといいかんじになりますが、死んだときもガッツリ持ったまま死にます。

ぽーんって落ちる動作がほしいって人はrecordWeaponしましょう、重いですけど。

武器のデータはBlender用にデコンパイルしたものの中にあります。

POV(ビューモデル)

recordViewmodelをしていないと録画できてないやつ、自分はここで1回躓きました。。
一人称での武器を持ってるあれのことです。

この動画で明らかに設定してるんですが、そもそもPOVデータがないので参考になりません。いじわるですね~~w

POVデータの作成方法は自分が動画撮ってます、ただ正解かはわかりません。
これで自分はできているのでいいかなっていう感じです。

Cinema4D使っていますがBlenderでもできます!

POVのデータができたら2個上の動画のチュートリアルと同じことすると入れることができます。
どの武器もこの作業をしなきゃいけないのでめんどくさいです。

薬莢とかマズルフラッシュとかとか

このあたりはCSGOのというよりUE4の話。
Youtubeで調べると出てくるので同じ作業をするといいかなとおもいます。

レンダリングはシーケンサーの設定から。

シーケンサーの概要 | Unreal Engine

UE4は公式ドキュメントがしっかりしてるので、大体は公式のドキュメントでどうにかなります。

早足でしたが以上です、おつかれさまでした。
もっと細かい設定とか書きたいところですが燃え尽きました。すみません!

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