映像

SF2のMMDモデルをC4Dにインポートする方法

先日作ったSF2の動画、3Dの部分は朧月夜さんが配布しているMMDモデルを使った。
感謝感謝!

で、MMDって実はそんなに使ったことがないので
まあそんなガッツリ動かすわけじゃないしってことで、C4Dに持っていったので、その工程というかやり方をメモ。
今後SF2の動画を作る人は是非やってみてね!

MMDモデルをダウンロードする

この辺は朧月夜さんのブログなりでやってね。

C4Dにプラグインを入れる

MMD Toolってのをダウンロード。

C4Dのプラグインフォルダにフォルダごとコピペする。
初期ではプログラムファイル→MAXON→C4D→Plugins

C4D起動してるなら再起動。

C4Dを起動してMMDモデルを読み込む


プラグインウィンドウからMMD Toolを選ぶ。


特に弄る必要ないので、このままインポートしてファイルを選択。

ただスケール50だと大きい場合もあるので10とか、まあ調整する。
後からも調整できるからあんま気にせず。


読み込めた。

キャラいじってアニメーションする

おしまい。

余談:武器データをインポートする

武器だったり他のオブジェクトも朧月夜さんがMMD用にアップしてくれてる。
けど、 .x ファイルっていう形式で、C4Dには読み込めない。
そこで、PMD Editorというツールを使ってObjに変換する。

.xを普通にD&Dで読み込んで、pmx編集ウィンドウのエクスポートからobjに変換。

読み込めた。

マテリアルとか整えて、かっこよくしちゃおう~

あと環境次第ではマテリアルがうまく読み込めないとかあるっぽい。
何回かやったけど、できない場合は自分で調整しましょう。

Siawase

SF2作り始めて1日ちょいで完成。

SF2の動画自体は初めてだったし、そもそもプレイ自体もβ以降やってない。
そんな中で作ったのでもしかしたら実際プレイしてる人からすると、ん?って思うこともあったかも…。

フローとしてはサドンアタックを思い出す感じで作れたけど、空中から自由視点が撮れないのが難儀。
協力してくれる人も心当たりないので、練習モードでちまちま撮りました。
/hud コマンド、便利。ただ武器も消えて欲しい。

前の記事であった3Dも使おうと思ったけど、そもそも使い所わからなくてボツにしました。
もし今後SF2の動画を作る機会がまたあったら、使ってみようって感じ。
こういうのも作った。残念ながら、使いところないのでボツ。

他は特にこれといって特別なことはしてないと思う。
ただエフェクト入れただけって感じ。時間短いのもあって疾走感あっていいと思う。

タイトルはSachiko→幸子→幸せ→Siawaseっていうことに。
しあわせ~~! CVカイジ

あ、高画質版といくつかのスクリーンショットを置いときます。
Siawase [JSF2] Dropbox

CS:GOをUnreal Engineで再現したい

追記:制作方法を書きました – https://azuleat.com/csgo-to-3dcg-tips/

CS:GOのムービーでいくつかフル3Dで表現されている動画あります。
最美麗な映像は、Nikkyy氏のClock Work4が有名かな?

これを見て、すごいなと思うのは実際のDemoとキルした敵の位置が微妙に違うこと。
つまりあとから敵やプレイヤーを3Dで再現していること。たぶん。
相当な労力がいると思うし、レンダリングいったい何時間かかったんだと…

で、まあそんな大掛かりなことは技術的にも、時間的にも当然自分にはできないわけで。
そんな中、あたらしい3Dの表現が生まれてきました。



Unreal Engineでのプリレンダムービー。


そもそもゲームエンジンですが、最近はその綺麗さに映像にも使われるようになってきました。
実際に使っている事業者とも話したことがありますが、結構推してきた印象です。

まず大きいのは、使用料金がかからないこと。
2年前までは月額20ドルほどの値段がかかっていた同ソフトは、それ以降ソフト使用自体は無料に。
ただ、Unreal Engineで作られたゲームの収益でロイヤリティが発生する形式になりました。
四半期で3000ドルを超えない場合は、ゲーム制作でもお金がかからない。年間で12000ドル前後です。

映像レンダリングなので、この制約は考えなくても良いでしょう…たぶん。

つまり今回はこのUnreal Engine4で、CSGOのムービーを作るということを目標にしています。
上記の Mind Tree はUnreal Engineでレンダリングしたと、制作者も豪語しています。
Its rendered in Unreal Engine 4

実際にやってみよう。

…とはいえ、まずUnreal Engine4初心者が使いこなせるはずもない。
そしてCS:GOのデモをUnreal Engineにインポートする方法は、そこまで明るみに出ていない。
ある一定コミュニティの中だけで完結し、RedditやYouTubeなどにはあまり出てきていない。
この状態では何から始めたものかと小一時間悩んだ末

とりあえずマップのインポートを行ってみた。
休みを1日費やした。1日。ガッツリPCと向き合って1日。

そしてできた。マップだけで1日。気が遠くなっちゃう~~。
ライティングとかは調整してないので、微妙だけど…。
次はカメラデータをインポートすることを目標に色々調べなくては。

RapidWorksのyudai氏と一緒に試行錯誤しています。

Element3DでCSGOスキンをAEで再現

色々とやり方があると思うんですが、抽出だとか、そういうのはめんどくさい。
かといって動画や画像にアクセントとしてスキンを入れたい。
そんなめんどくさがり屋さんへの記事。

ワークショップスキンを作る際、objをダウンロードできる。
前の前のブログだけど、作り方の記事がある。
CS:GOのカスタムスキンを作る

OBJをダウンロードして、E3Dにインポートする。
これだけでインポートできる。

ただマテリアル画像がないので、CSGOSTASHやスキンサイトで勝手に拝借。

AK VulcanのスキンをAEで再現できた。


もうかっこいい。

Element3Dって、本当にすごいなあーって毎回思う。

今更Element3D雑感

Element3Dで影を落とせる、または反射ができる。
知ってはいたものの実装されたv2が発売したあと、FPSムービーも作らず
映像を作るときは3D系とはちょっと毛色の違う、2Dモーショングラフィックスばかり作っていたため
未だに使用感を得れないままだった。

ということでとりあえず今更感はあるものの、Element3Dで影を落としてみることにした。

ドーナツと箱と球を用意して、床の上に浮かせた。
特に書くこともないので、質感を設定してみる。


うん、環境マップだけ反射しているが今までのElement3Dではこんな感じだった。
地面もめっちゃきれいな金属なので、こちらにも反射するようにしてみる。

反射の設定はフィジカルシェーダーに変更しなくてはいけない。
当時まだなかったがv1に付属してたProShader v1でも使用することができる。

反射するようになった。
ただ当然ながらしっかり計算しているわけではなく、それっぽく見せているというだけだが
そこがElement3Dの真骨頂である。違和感仕事しろ。
バンプマップもしっかりと反映されていて、地面のガタガタ感もうまく表現されている。

ぐちゃぐちゃにしたアルミホイルみたいになった。

次は金色の箱にドーナツを反射させたい。
これは当然v2以前のElement3Dでは再現できなくて、結局3DCGソフトウェア使ったほうがよくない?と言われた理由でもある。(諸説あり)

フィジカルシェーダーに設定している時点ですでにこれだけキレイ。
ただ、なにかもやっと反射しているだけで、ドーナツとは認識しづらい。というか無理。

そこでリフレクトモードを変更してみる。
ドーナツと思われるものが見えるようになった、動いてもしっかり反射してくれている。すごい。

当然、計算しているわけではないので ん? ってところもあるが、そこは演出やカラコレで違和感をなくそう。

球にも設定してみた。箱が反射している感じがする、クール。


アルミホイルの上に浮く何かが作れた。
別に格好良くはないが、格好いいカンジがするのはVideoCopilotサマサマ。


ライトを追加して影を追加したが分からない。
いや地面こんなガタガタしてたら当然やないか。


わかりやすいフラットな地面に変更、影がしっかり落ちていることがわかる。
AfterEffectsのライトレイヤーからの影を描写するので、OpticalFlaresの相性も抜群。
何よりこんだけやってて軽いっていうのは、どういう技術なんだか、素晴らしい。


ちなみに影の設定はライトレイヤーのオプションで変えれる。
Element3Dとして単体稼働じゃなく、AfterEffectsと連携している感じがあっていいね。

AVAの動画を作ってみる ~マッチムーブ編~

サドンアタックの編集からはじめて、CSGOに移ってきたわけだけど
AVAやSF2など所謂UE3でのゲームの制作は未経験であり、未知数という状態。
そこで、CSGOでチームマスターだったPalshyがAVAをやっているということで、軽い素材をもらって
AVA動画制作デビューをしてしまおうという魂胆。長々書いてるけど許してね。

CSGOだとデモ機能があり、録画も合成も簡単でとてもスムーズに制作できる。
その反面、録画に時間がかかりすぎてとっっっっても面倒くさくなるという弊害もある。

しかし、AVAにはデモ機能はない。
どちらかと言うとサドンアタックの編集に近いニュアンスになりそう。

というわけで制作においてどういうことをしているのかを適当に書いてみるシリーズ。そのイントロ編。
シリーズが突然終わり、動画が完成しない可能性も大いにあるので注意。

とりあえずいくつかのAVA動画を見てみたが、みんなきっちり作ってる印象。
言い方が全く思いつかないけど、クリーンな動画が多い。
ガシャーンドシャーン!みたいなエフェクト入れまくり爆発しまくり、みたいなのはあんまりなく
シンプルに構成しているものが多いなと思った。
あくまで国内でのAVA動画について、だけど。

個人的には3Dで何かを合成するのが好きで、サドンアタック時代からも色々合成してきた。
PROでは文字のみならず、弾丸や武器の合成、飛行機やヘリコプターも飛んだっけ。

これも今見ると大変お粗末だが、当時はかなり頑張ったと思う。

こういう合成はモーショントラッキングを行って、うまーく見せてるわけで、そのトラッキングがうまくいかないと
そもそも合成するのが苦痛、もしくは厳しい状況になる。

AVAの動画を作るとなって最初に感じたのは、サドンアタックでのトラッキングの難易度よりも難しそうだとおもったこと。
サドンアタックよりも画質がいい分、簡単そうだと思っていたけどそれはいわゆる自由視点だけであり、プレイシーンはかなり困難っぽい。
実際に試した動画がTwitterにあるが

(おもったより)案外簡単だった。(タブを押していなければ。)


AVAのプレイ画面を分割してみる。
赤色の枠は常に表示されているもの、こいつらは逆に常に表示してくれているのでとても優しいやつら。
問題は青枠。
キルログは言わずもがな、キルをした情報が表示される。ある意味では規則正しく表示され、そして消えていく。
もう1つは恐らくボムサイトの位置表示だろうと思う。
この辺の無知さはAVA未経験なため容赦してほしいが、どうやらこれ常に表示されているだけではなく当然だが、見ている方向により動く。
ボムサイトの方を向けば、中心に来るし、ズレると右や左、あげく上下にも君臨しだす。
そして最高にうざい演出はタブをおした時の映像、サドンアタックでも同じ感想がでたことを思い出した。

つまり「タブを押していなければ合成はできそうだが、ボムサイトの位置を常に出してくる最高にうざいやつがいる」というアレ。

あとオレンジの文字で
爆破ポイントです。 みたいなのも出てくる。編集者泣かせ。
ただ周りがやってないことはやりたくなるタイプなので、頑張ってみようと思った。
ガッツリなんか合成するぞ!(何を合成するかは決めてない)

どういう動画でもまずはじめに技術を試したくなるのが性分。とりあえず曲も決まってないけど、合成してみることに。

まあまあ、いい感じ。
問題はこの素材が数秒後にタブを開いてしまうということ。

この素材はこの後画像で言う紫の方へ進行する、そこで敵を倒した後リロードと共にタブを押す。
つまり、地面の黄色い丸の何かあたりに合成すれば、プレイヤーがそのまま通り越してくれる。

雑だけどこんな具合、影も適当に入れた。
これならきっと、通り越してくれるはず!


お、いいじゃん。
前面に来てる武器のマスクは、とてもめんどいから後で。
とりあえずこの感じだと 黄色~青 あたりに何かを入れれば違和感なく合成できることがわかった。

トラッキング編は以上。
現実的には左側に何かを入れる感じになりそう、なんせ武器のマスクはめんどい(大事なことなので以下略)。