ゲーム

CS:GO:SCARZ ショートムービーコンテスト

画像 : EAA!さんからお借りしました。

SCARZさんが、動画コンテストを開くみたい。
CS:GO関連の動画ならなんでもいいらしい。それこそ、フラグムービーでも、面白いムービーでも。

よーし、おじさんがんばっちゃうぞ~
って思ったんだけども、応募期間短すぎない?

動画を作るっていう難易度の高さをもうちょっと考慮してほしかった。
手の込んだフラグムービーなんか作ろうと思ってもこれじゃ厳しそう…。
とはいえ、折角の機会なので参加はしたい…。 ウーム。

素材自体をそもそも最強フラグ使えば格好良くなりそう。
時間があればいいんだけど…

ちなみにRapidWorksも何人か応募予定らしい。

 

PUBG 戦績記録サイト dak.gg

PUBGの戦績を見れるサイトは多々あるが、その中でも dak.gg というサイトはUI的にも見やすいと思います。

自分のプレイヤーネームを入れると戦績が見れます。

こんな感じ。

ランクに関してはあくまで指標だけど、Overwatchと同じ感じらしいです。
プレイ回数、キル数、勝利数などでのグローバルレートにおけるランクが表示されます。

サーバー別ですのでJPサーバーでのレート、ASサーバーのレートなどを個別に見ることができます。

PUBGのアイテム価格を見れるサイト PUBG SHOWCASE

PUBG のゲーム内スキンの値段を見れるサイトがあったので紹介。
PUBGのSteamマーケットプレイスでスキンの売買ができる。その値段を知れるサイト。
自分の名前検索で自分の持ってるスキンが、どれくらいの価値かを知れる機能もある。

CSGOをやってる人からすると、馴染みあると思うけど
PUBGからSteamに参入したり、マーケットプレイスを使ってない人からすると
えぇ。こんな高いの…?アホちゃう?と思うようなアイテムもあるかな~と思う。

CSGOこんなもんじゃないから、安心してね☆


TOOLS からインベントリで検索ができた。

2つ値段が出ていると思うけど、1つはOPskinsというサイトの価格。
ここはSteamを通さず売買ができるサイト。
Steamウォレットにいれたくなかったり、現金にしたい人が使うようなサイトなのであまり気にしなくてもOK。

下のものはSteam価格。
つまり今売ればこれくらいの価格になるよ~という、指標みたいなものかな。
98.87ドルあるみたい。
日本円で1万円くらい。予想よりあった。

下にスクロールすれば、何がどれくらいの値段か知ることができる。

CSGOみたいに、1個20万とか、そういうのはまだないみたいだけど
今後どうなるかわからないし、実際CSGOもそんな上がるとは思ってもなかったので
もし今、このスキン高いゾ~売っちゃお~って人は待つ選択もアリかもしれない。

ちなみにCSGOでは、当初3000円のアイテムが今言い値レベルまであがってるやつもある。
株ホールドみたいなかんじ。ちょっと違うけど。

PUBGで M16A4 を選ぶ理由を考えた

PUBGのアサルトライフルは色々あるので、人によって好みが変わることもあると思う。
そんな中、M16A4が1番好きで1番使いやすいライフルだと思う。

なんでかって。

最強だからだよ!!

圧倒的弾速!

M16A4はアサルトライフルの中では弾速が最も速い
弾速が速いと、どうなるのか。
撃ってから、着弾まで最も速いので走っている敵を撃つときの偏差射撃難易度がさがる。
近くを走ってる敵なんかは、偏差射撃しなくてもいい!素晴らしい。

同じ弾を使うM416、SCARに比べても速さが際立つ。

圧倒的連射力!

フルオートがないから連射速度がない、それは間違った認識。
実は連射速度はどのアサルトライフルよりも速い。
とはいっても、当然高速にマウスをクリックする必要がある…。
自分は基本的に何故かPUBGはタップ撃ちをよくしているので、最も相性がいい。
あというほど、クリックは高速じゃなくてもいい。

1秒間に13回クリックできれば、最高速の連射速度を得れるぞ!

↑、3秒で40回クリックできれば3秒で1マガジンなくなるぞ!の図
ちなみにAKMはフルオートで40発撃ち切るのに丁度4秒必要

高橋名人クラスを目指さなくてもいいのだ!

連射速度はこのサイトで測れる、試しにやってみるといい。
けど職場でやると怒られるぞ~!

アタッチメントが殆どいらない!

M416、SCARはグリップだったり、ストックだったり色々付けるものが多い。
特にグリップは付ける付けないではわりと差が出る(体感です)。
しかし!M16A4は!何も要らない。

強くてニューゲームを体現した銃。

強いて言えば、マガジンは欲しいが、それはほぼすべての武器に言えることであってM16A4の欠点にはならないだろう。

低反動を実現!

AKMやSCARに比べて、低反動を実現。
まあ、フルオートがないので当然といえば当然ですが、フルオートと同じレベルのタップをしても
AKMのように暴れることはない。
実際に数値上の縦反動は、アサルト内で最も低い。

欠点がほとんどない!

フルオートを常用している人からすると、フルオートができないことくらいで
他にこれと言った欠点はない。
反動は少ない、連射は速いが、ダメージは他の5.56mm弾薬と同じ。
ただ重力の影響を少しだけ大きく受けてしまう。だけど、これだけ。

ドン勝した後にうるさくない!

どういうこと?って思うかもしれないけど
フルオート武器でフルオートして敵を倒したあと、リザルトが表示される。
この時、フルオートだとマウスクリックを離しても打ち続けることがある(バグなのか、仕様なのか?)
M16A4には、これがない(たぶん)

 

・・・以上である。どうだったであろう。圧倒的M16A4。
魅力が伝わればひじょ~~に嬉しい。

レッツ、M16A4探し!

 

※あくまで個人的な意見です
※2017年9月の記事です

PUBG パフォーマンスに特化したグラフィック軽量化設定

※ 2018年3月現在は既に古い情報です。この設定も使えないのでご注意ください。

pubg.meにあった記事をそのまま軽く和訳してる感じ。

PUBGでのパフォーマンスに特化したグラフィック設定をして、フレームレートをあげようという記事みたい。

元記事 : Competitive PUBG Config Guide – PUBG.me

iniファイルいじるのは公式が推奨してないので自己責任で。

はじめに

このガイドは、PUBGのパフォーマンス最適化に役立ちます。
これらの設定については、ゲームのトッププレイヤーの一部と議論・テストした結果です。

注意:このガイドはパフォーマンスの最適化に重点を置いています。

設定ファイル

このセクションは設定ファイルの編集に慣れているユーザーにおすすめです。

CS:GOのautoexec.cfgと同様で、PUBGにも編集可能なファイルがあります。
これを変更することでパフォーマンスを向上させることができます。
警告:このガイドをリリースして以来、PUBGフォーラムはFAQを更新しました。設定ファイルの編集が行動規則に違反していると警告もしくは、禁止、BANにつながる可能性もあります。自己責任で編集してください。

設定ファイルを編集する前にゲームを終了してください。
設定ファイルは、次のディレクトリに格納されています。
C:¥Users¥YOUR_USERNAME¥AppData¥Local¥TslGame¥Saved¥Config¥WindowsNoEditor
WIN + Rを押して以下のコードをコピーすると簡単にアクセスできます。
%localappdata%\ TslGame \ Saved \ Config \ WindowsNoEditor

ENGINE.ini

上で説明したディレクトリに、Engine.iniという名前のファイルがあります。
このファイルを編集し、その内容を次にように変更します。
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.DefaultFeature.Bloom = False
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion = False
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction = False
r.DefaultFeature.AutoExposure = False
r.DefaultFeature.MotionBlur = False
r.DepthOfFieldQuality = 0
r。 DepthOfField.MaxSize = 0
r.SwitchGridShadow = 0

[/Script/TslGame.TslEngine]
FrameRateCap = 0
これらの変更で、後処理効果が除去されてパフォーマンスと可視性が向上します。

FrameRateCap = 0は一部のユーザーのパフォーマンスが向上します。
144fpsの制限を強制的に削除できます。
フレームキャップを削除することで遅延が発生する場合はデフォルトの144か、240にしてみてください。

ゲーム内の設定

グラフィックス/スクリーン

スクリーンモード: フルスクリーンモード

グラフィック設定

殆どは非常に低いで大丈夫です。
画面スケール: 100
アンチエイリアシング: 非常に低い
○非常に低いに設定すると、アンチエイリアシングが無効化されます。
○中長距離における、敵を索敵するのに便利です。
○ギザギザの端が気に食わない場合は低にしてください。
影: 非常に低い
ポストプロセス: 非常に低い
テクスチャ: ミディアム
○VRAMが低い場合は、非常に低いをおすすめします。
エフェクト: 非常に低い
植生効果: 非常に低い
距離を表示: ウルトラ
○これをウルトラに設定すると離れたオブジェクトを見つけることができます。
○パラシュート降下中に非常に便利です。
モーションブラー: 無効
V-Sync: 無効

ゲームプレイ/UI

インベントリ画面の文字表示(翻訳怪しす): 無効
○インベントリのキャラクター描写がなくなります。

ゲームプレイ/キー入力

ピーク設定をトグルかダブルタップに設定することをおすすめします。

バイブランス

一部のユーザーはReShadeを使用して彩度を追加していますが、これはわずかにフレームレートに影響します。
グラフィックカードのコントロールパネル設定のみ変更することをおすすめします。
NVIDIAグラフィックカードはデジタルバイブランス、AMDのグラフィックカードは彩度と記述されています。

バイブランスの自動設定

グラフィックカードの設定を変えるとデスクトップや他の画面にも影響します。
ゲームを閉じたり開いたりするときに、自動で変更できるツールがあります。
VibranceGUI(https://vibrancegui.com/)

PUBG用にVibranceGUIを設定する方法:

1.[手動で追加]ボタンをクリックします。
2.PUBGがインストールされている場所に移動し、TslGame.exeを選択します。
○デフォルトでは C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ PUBG \ TslGame \ Binaries \ Win64 \ TslGame.exe
3.ゲーム内の彩度を100%に設定します。

Siawase

SF2作り始めて1日ちょいで完成。

SF2の動画自体は初めてだったし、そもそもプレイ自体もβ以降やってない。
そんな中で作ったのでもしかしたら実際プレイしてる人からすると、ん?って思うこともあったかも…。

フローとしてはサドンアタックを思い出す感じで作れたけど、空中から自由視点が撮れないのが難儀。
協力してくれる人も心当たりないので、練習モードでちまちま撮りました。
/hud コマンド、便利。ただ武器も消えて欲しい。

前の記事であった3Dも使おうと思ったけど、そもそも使い所わからなくてボツにしました。
もし今後SF2の動画を作る機会がまたあったら、使ってみようって感じ。
こういうのも作った。残念ながら、使いところないのでボツ。

他は特にこれといって特別なことはしてないと思う。
ただエフェクト入れただけって感じ。時間短いのもあって疾走感あっていいと思う。

タイトルはSachiko→幸子→幸せ→Siawaseっていうことに。
しあわせ~~! CVカイジ

あ、高画質版といくつかのスクリーンショットを置いときます。
Siawase [JSF2] Dropbox

CS:GOをUnreal Engineで再現したい

追記:制作方法を書きました – https://azuleat.com/csgo-to-3dcg-tips/

CS:GOのムービーでいくつかフル3Dで表現されている動画あります。
最美麗な映像は、Nikkyy氏のClock Work4が有名かな?

これを見て、すごいなと思うのは実際のDemoとキルした敵の位置が微妙に違うこと。
つまりあとから敵やプレイヤーを3Dで再現していること。たぶん。
相当な労力がいると思うし、レンダリングいったい何時間かかったんだと…

で、まあそんな大掛かりなことは技術的にも、時間的にも当然自分にはできないわけで。
そんな中、あたらしい3Dの表現が生まれてきました。



Unreal Engineでのプリレンダムービー。


そもそもゲームエンジンですが、最近はその綺麗さに映像にも使われるようになってきました。
実際に使っている事業者とも話したことがありますが、結構推してきた印象です。

まず大きいのは、使用料金がかからないこと。
2年前までは月額20ドルほどの値段がかかっていた同ソフトは、それ以降ソフト使用自体は無料に。
ただ、Unreal Engineで作られたゲームの収益でロイヤリティが発生する形式になりました。
四半期で3000ドルを超えない場合は、ゲーム制作でもお金がかからない。年間で12000ドル前後です。

映像レンダリングなので、この制約は考えなくても良いでしょう…たぶん。

つまり今回はこのUnreal Engine4で、CSGOのムービーを作るということを目標にしています。
上記の Mind Tree はUnreal Engineでレンダリングしたと、制作者も豪語しています。
Its rendered in Unreal Engine 4

実際にやってみよう。

…とはいえ、まずUnreal Engine4初心者が使いこなせるはずもない。
そしてCS:GOのデモをUnreal Engineにインポートする方法は、そこまで明るみに出ていない。
ある一定コミュニティの中だけで完結し、RedditやYouTubeなどにはあまり出てきていない。
この状態では何から始めたものかと小一時間悩んだ末

とりあえずマップのインポートを行ってみた。
休みを1日費やした。1日。ガッツリPCと向き合って1日。

そしてできた。マップだけで1日。気が遠くなっちゃう~~。
ライティングとかは調整してないので、微妙だけど…。
次はカメラデータをインポートすることを目標に色々調べなくては。

RapidWorksのyudai氏と一緒に試行錯誤しています。

BATTLERITE JAPAN CHAMPIONS LEAGUEで賞金にMonacoin採用

画像は公式からお借り、ありがとうございます。
この記事は公式とは関係ないっていうパンピーの記事。

Battlerite自体は、去年の11月くらいにちょこっとやったっきり、それ以降一切やってないっていうにわかなんで
ゲーム自体については公式サイトを見ていただけると嬉しい。

今回の記事はそこじゃなく、賞金にモナコインを導入しているところ。
おそらくe-Sports関連では初の試みなのでは!

モナコインを選ぶあたりも日本の大会っぽくていい、と思う次第。
ただ、モナコインってなに?って人が参加してると受け取るのも面倒な気もする。

モナコインって?

簡単に言うと暗号通貨、名前の通り2ちゃんねる発祥。
日本発の暗号通貨はモナコインが初めて、先日紹介したNekoniumとかよりも全然前からある。


詳しくは公式でも。

まあよく言われるビットコインとかと同じ系統。

賞金に暗号通貨

コレ自体は個人的に面白い試みだと思う。いままでなかったし、暗号通貨を広めるような意味でもいい。
モナコインを選んだのもナイスなセンスだと思う。

最近PCショップArkでモナコイン決算できるようになったり、ちょいちょい需要もあがってくるんではないかな~
パソコンショップアークが仮想通貨の決済に対応、BitCoinとMonaCoinが利用可能に – AKIBA PC
海外だとどうなんだろう?調べてないので分からないけど、国内でもこういう動き増えるといいね!